Digital Rights Management is de nieuwste evolutie van kopieerbeveiliging. Het is de grootste oorzaak van gebruikersfrustratie vandaag, maar is het gerechtvaardigd? Is DRM een noodzakelijk kwaad in dit digitale tijdperk, of is het model dat het ondersteunt niet langer geldig? Doe met me mee, terwijl ik alles uitleg over DRM, waarom het nodig is en waarom het gewoon niet werkt.
DRM werd geïntroduceerd om piraterij te stoppen door ongeoorloofd kopiëren te voorkomen. Dit is niet echt een nieuw ding; spellen van weleer bevatten vaak een cheque om er zeker van te zijn dat je de fysieke spelhandleiding bezat door je te vragen het eerste woord in te typen dat je vond op pagina X, paragragh Y - wat als gevolg had dat typische liefhebbers van thuiscomputers over veel gekopieerde handleidingen beschikten voor hun "geleende" " spellen. Op dvd's was vanaf het begin een codering ontworpen; maar het kostte weinig tijd om de codering te laten kraken en het "rippen" van dvd's om een triviale taak te worden.
Digital Rights Management - kortweg DRM - was de evolutie van deze kopieerbeveiligingssystemen; een poging om een enkele aankoop aan één persoon te koppelen, met een vorm van toegangscontrole. Toegang die niet kon worden overgedragen aan iemand anders. Plots hadden we allemaal gebruikersaccounts nodig en om onze aankopen te verifiëren voordat we ze konden openen. Bedankt voor het besteden van $ 60 aan deze game; activeer het nu en blijf verbonden met internet tijdens het spelen.
DRM neemt vele vormen aan in verschillende mate van opdringerigheid. In de gamewereld vereisen sommige games permanente online authenticatie - met andere woorden, permanent verbonden zijn met het internet. Als uw internet niet beschikbaar is - als gevolg van tijdelijke fouten, of omdat u op reis bent en geen toegang hebt - kunt u de game waarvoor u heeft betaald niet spelen. Hetzelfde is waar als de DRM-server een storing heeft - zoals het geval was op de lanceringsdag van Diablo 3 eerder dit jaar, waardoor miljoenen spelers niet in staat zijn om zelfs singleplayer- campagnes te spelen die helemaal geen online toegang nodig hebben.
Sommige softwareproducten en games vereisen een eenmalige online-authenticatie, vaak met een unieke code. Sommige hebben DRM ingebouwd in de schijf, maar zijn verder onzichtbaar voor de gebruiker zonder installatiebeperkingen en geen activeringsvereisten. De apps die u op iTunes aanschaft, hebben DRM die hen verbindt met uw iTunes-gebruikersaccount, maar niet met een enkel apparaat; iTunes-muziek is nu volledig DRM-vrij. Amazon Kindle eBooks hebben DRM, maar er zijn interfaces voor verschillende platforms. Mijn punt is - het is een verwarrende situatie voor iedereen.
Is DRM gerechtvaardigd?
Voorstanders van DRM beweren dat het zorgt voor aanhoudende inkomstenstromen voor rechthebbenden in een digitaal tijdperk, en dit is een argument dat naar mijn mening enige verdienste heeft. Kopiëren is in de loop van de tijd veel gemakkelijker geworden, tot een bijna lachwekkend punt vandaag, waar twee klikken in je browser je het nieuwste album kunnen bezorgen (vaak nog voor de officiële release).
Eerst kwamen LP-records (die grote platte zwarte schijven voor degenen onder u jong genoeg om geen idee te hebben waar ik naar verwees), die thuis niet realistisch kon worden gekopieerd dus piraterij was zeldzaam (hoewel niet onmogelijk). Toen kwam de leeftijd van de cassettebandjes, waarmee een nieuw tijdperk werd ingeluid dat het mogelijk was om daadwerkelijk van de ene band naar de andere te kopiëren - maar de analoge aard van het medium betekende dat de kwaliteit enigszins zou verslechteren. Als je de beste kwaliteit wilde, moest je een nieuwe kopen - hetzelfde album zou mogelijk voor altijd kunnen worden doorverkocht, wat een leven lang inkomsten voor de rechthebbenden garandeert.
Nadat gegevens digitaal waren opgeslagen, begon dit model snel te falen; een perfecte kopie van een CD kan worden gemaakt, omdat de gegevens digitaal worden opgeslagen. Nu, in het tijdperk van internet, is het maken van een perfecte kopie en het gelijktijdig verspreiden ervan naar miljoenen gebruikers over de hele wereld triviaal. DRM is daarom nodig omdat technologie de mogelijkheden opent voor een brede verspreiding van perfecte digitale kopieën van media.
Maar werkt het? Nee .
Waarom DRM niet werkt
Ten eerste moeten we vaststellen dat elke vorm van DRM uiteindelijk kan worden gekraakt; gegeven dat DRM er eenvoudigweg niet in slaagt te voorkomen dat mensen media illegeren. Iedereen die echt een kopie wil, downloadt in plaats daarvan een DRM-vrije versie van de bestanden, van torrents of anderszins. Gebruikers die hun media piraat hebben nooit een probleem gehad met DRM - het zijn legitieme consumenten die hun media kopen die problemen hebben.
Alleen de lichtste, informele vormen van piraterij worden voorkomen met DRM - een mix-cd maken voor je geliefde, of een vriend een MP3 mailen van een nieuwe band die ze absoluut moeten horen . Deze dingen waren vroeger een subversieve traditie van de jeugd - de enige manier om het woord over je favoriete band te verspreiden in de tijd dat Spotify niet bestond en de radio hetzelfde speelde (eigenlijk is dat nog steeds zo). Nu zijn ze gecriminaliseerd.
We hebben dus vastgesteld dat DRM piraterij niet voorkomt, maar erger nog: het frustreert legitieme consumenten. Ze vinden dat hun media speciale software nodig heeft om te worden geïnstalleerd om toegang mogelijk te maken; een altijd toegankelijke internetverbinding zodat deze naar huis kan bellen en controleren of uw aankoop geldig is; of dat het beperkt is tot een enkel apparaat en permanent onbruikbaar wordt gemaakt zodra dat apparaat breekt of de DRM-service wordt onderbroken. Als de perfecte DRM is uitgevonden die niet kan worden gehackt, kun je er zeker van zijn dat dit de meest frustrerende en beperkende technologie ooit is.
Bovendien voorkomt DRM veel legitiem gebruik van media - zoals een openbare bibliotheek die een boek uitleent, of materialen van een stuk kunnen gebruiken voor onderzoek en onderwijs (die worden geclassificeerd als redelijk gebruik en dus legaal).
Moeten we geven?
Veel organisaties bestaan tegenwoordig omdat ze een bedrijfsmodel hebben gemaakt om een kopie van iets te verkopen; daarom is alles wat een thuisgebruiker in staat stelt om het zelf te kopiëren, volledig ontwrichtend voor die organisatie. Als we het idee vinden dat het kopiëren van iets een acceptabel bedrijfsmodel is, dan is uiteraard DRM nodig om een dergelijk model te beschermen - er is echt geen ander alternatief. Laten we echter spelen met het idee dat het eenvoudigweg produceren van een kopie van iets, zonder waarde toe te voegen en in wezen van het werk van anderen te profiteren, niet zo'n geweldig bedrijfsmodel is dat bescherming verdient. Misschien is het in plaats daarvan verstandig om dergelijke modellen te verlaten en nieuwe modellen te ontwikkelen die de originele contentproducer zo goed mogelijk belonen, en het speelveld te openen voor een grotere diversiteit aan creatief talent die anders zou zijn genegeerd.
Dit is het model dat de voorkeur geniet van een toenemend aantal kunstenaars die genoeg hebben van de puinhopen hoeveelheden koninklijkheden die hen zijn betaald door bedrijven die hun werk kopiëren en verkopen. Veel kunstenaars verkopen liever rechtstreeks aan de consument en proberen zo veel mogelijk mensen aan hun werk te helpen.
Gelukkig lijkt dit nieuwe model te werken. Louis CK is zo'n voorbeeld, een komiek die zijn uitgever in de steek liet en er in plaats daarvan voor koos om zijn tour digitaal te verspreiden, rechtstreeks naar fans; voor een fractie van de prijs zou een uitgever consumenten vragen om het op een DRM-beperkte dvd te plaatsen - en toch verdiende hij veel meer van het model dan een deal met een uitgever hem ooit zou hebben gegeven.
Misschien kwam zijn succes uit het feit dat hij beroemd was om mee te beginnen, maar zoals de opkomst van Kickstarter suggereert, hoef je niet al beroemd te zijn om je artistieke talenten te ondersteunen. Als crowdfundingmechanisme laat Kickstarter alle soorten artiesten voorbijgaan aan de uitgevers - in dit geval vaak nog voordat hun werk is gemaakt - en krijgt ze rechtstreeks steun van filantropische fans. Ik heb in het afgelopen jaar veel meer uitgegeven aan Kickstarter-projecten dan de afgelopen 10 jaar op dvd's of cd's.
De wereld verandert. Het oude bedrijfsmodel voor het verkopen van kopieën van gegevens is niet langer haalbaar, ondanks de inspanningen van DRM-technologieën om de status-quo te handhaven. Succes zal komen bij de kunstenaars die dit beseffen, het digitale tijdperk omarmen en nieuwe distributiemethoden en financieringsmodellen; terwijl consumenten gebonden zijn aan de oude manieren en de DRM zal niets dan constante frustratie voelen.
Daarom roep ik u - de consument - om met uw zakken te stemmen. Wilt u liever de artiesten rechtstreeks ondersteunen via nieuwe financieringsmedia en kunt u kiezen hoe u uw gekochte media consumeert op elk apparaat dat u maar wilt en in welke vorm dan ook? Of wilt u het verouderde bedrijfsmodel van het kopiëren van gegevens ondersteunen, samen met de beperking van DRM die het oorspronkelijk rechtvaardigt in een digitaal tijdperk?
Afbeeldingscredits: Mixtape via Shutterstock, kopieerbeveiliging via Shutterstock, iTunes DRM via DefectiveByDesign.org